賢さのダメージキャップを比較してみる「呪文連盟指令」【】
コメントにてマータ系にはダメージキャップがあるのではないのかと話していたので比較してみます。まずは賢さ5648のリーズレットさん。特に今回は特製厳選などをしていないので、エスタークの15%とベロニカの30%だけでこの数値に達します。輝石もたしか25%と微妙な感じ。
弱点ありなので少しわかりにくいですが、2700~2800程度のダメージなのが確認できます。では賢さ調整してみましょう。
賢さ4946。これでもしインテが賢さ2倍なら9896になるはず。上記の5648の場合だと11296となるので約1400の賢さの差がある事になります。
2700~2800出ているのが確認できますね。って事であまり賢さは上げすぎずにハックや覚醒、テンションなどのダメージアップ系やパレードスキルの与ダメージアップ系で調整って事になるのかな。もしくはインテ系なしで9999付近を目指してインテラを切る。
あくま | はなみしんかん | 味方のあくま系統の HP かしこさが15% 呪文で与えるダメージが5%アップする |
ヒーロー | ベロニカ | 味方全体のMP かしこさが30%アップし ???系統の呪文で与える ダメージが10%アップする ※この効果は重複しない |
あくま | 魔女リーズレット | 味方の あくま系統のMP かしこさが20% 呪文で与えるダメージが5%アップする |
??? | 暗黒神ラプソーン | 味方全体の???系統に呪文で与えるダメージが10%アップする |
??? | ムドー | 味方の あくま系統の 攻撃呪文で与えるダメージが 15%アップする |
ただマータ系のダメージキャップだと思うので他の呪文がどうなっているかはこの記事では確認できていません。ご注意ください。
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多分ピオリムの影響
お疲れ様です、オヤジさん!
考察ありがとうございます!!
考察を参考に賢さ特化だった魔法使いを転職させて昼の連盟に参戦いたしました。
結果、よりポイントを稼げそうです。
あと記事とは関係ありませんが、早読みの陣の効果時間についてのコメントがあったので確認いたしました。
私の場合は、戦闘開幕時に詠唱で最後まで陣は消えませんでした。
戦闘最後の画像です。何か間違いがあったのでしたら、すいません。
こちらは何度やってもピーク時には残り10〜20秒あたりで消えてしまいます。
モンスターが揃えられなかったので闇ゾーマ、脳オルゴ(早詠み)、竜王でパレスキの影響がほぼ無い構成です。
リーズレットのパレスキ呪文ダメージ5%アップが効果時間にも拡大して影響しているとか??
そもそも賢さによって持続時間が異なるのか…
謎ですね^^;
私もリーズレット3でやってますが、陣は90秒ほどで消えます
時間大きく延長かつ戦闘開始直後に陣をひかないと消える前に戦闘終わってしまうんじゃないでしょうか
そうなのですか、不思議です。
連盟初日より砦MAXの状態時にも陣を使用していますが、一度も消えたことがないです。
たぶん同じ条件下での事だと思いますが、明日は秒数も図ってみます。
本日昼に連盟で早詠みの陣を使用、詠唱後から戦闘が終了(陣がある状態)までの時間を計測しました。
結果です、経過時間5分50秒から6分ぐらいです、その間は一度も陣は消えないため、そのまま戦闘を終了です。
陣が消えてしまう方は、実経過時間はどの程度なのでしょうか?
実経過時間は端末性能や特技のモーション、行動回数によっても差が出てしまうのでなんともいえませんが、
画面上の時間の残カウントであれば、あと101で陣をひいて、あと13位で消えてました
実際の戦闘時間は最大ピーク時で5分30秒弱です
先程もピーク時には終盤早詠みを必ずひき直してました
これはもしかしたら最後まで消さない方法があるのかもしれませんね
だとしたら知りたいです!何が違うのでしょう
私はサポに陣もたせて命大事にのまま最後まで放置です
初手か2~3手目でひいてくれます
私は陣を非所持のため確かめられませんが、可能性として…
マルチではバイキルトなどのバフは効果時間が固定されていて、ゲーム内時間の経過とともに消費されるが、他キャラの特技エフェクト中はその消費が止まり、自キャラのエフェクト中は通常通り進む、という検証報告をされた方がいます。
ちなみに闘技場でも同じ現象が確認できます。
連盟の時間進行の仕方は違えど同じ仕様だと考えると、自キャラがエフェクト時間の長い特技を使うことで、陣の残り時間の消費が大きくなっている…のかもしれません。
あくまで可能性ですが…使用特技の情報などもあれば、その辺も比較できるかもしれませんね。
なるほど!それでいきピオ等で行動回数多くなると先にバフが切れるわけですね!
ありがとうございます!しかし陣は設置型になりますが、どうなるんでしょう、これは・・・
仕様特技は、
サポ:早詠みの陣、インテラ、フィーバー、マジックハック
アタッカー1:ドルマータ、時々ベホマラー
アタッカー2:イオマータ
です
話が難しいです、おやじさん、まとめて下さい笑
考察ありがとうございます♪
とても参考になりました!
ただ、連盟ではインテ切れるタイミングや1段階アップのタイミングなどがあるので賢さ高いに越したことはないですね(*^^*)
としえにグッときたww
ステータス依存のダメージ基準については公式が発表しており
最低保証ダメージ(最低値、恐らく0の時)、ステータス999の時ダメージ(中間値)
ステータス9999の時のダメージ(最大値/キャップ)と発表があったため
どこパレのステータスの成長限界である9999で威力成長がストップしている可能性が濃厚ですね・・・
(バイキルトなどのステータス補正効果は9999を超えられるため、9999以上にはなってると思います)
(パレードスキルは例外でこの効果による補正は9999までしか増加せず9999を超えると超過分は切り捨てられます)
ステータスに依存しない特技については
自己検証したところバイキ込み11000攻撃力でダメージが伸び続けていたため
公式の発表通り「ステータス依存攻撃」に限る話だとは思いますが・・・
インテで9999超えた場合の話か、素で9999超えた場合の話か当時は検証できないしよく覚えてないけど
前者だったらしいこいうことですね
> ステータスに依存しない特技については
> 自己検証したところバイキ込み11000攻撃力でダメージが伸び続けていたため
この部分の意味が読み取れないのですが、私が聞きかじった情報では
通常攻撃の場合はバイキ込み攻撃力9999越えてもダメージ伸び続ける
攻撃力依存の特技は9999で止まる(かしこさ等も)
なのでは
そのままの意味で通常攻撃に掛け算となる特技(倍率持ち特技)のことです。
(けずりとるやS・ブラスターなど通常攻撃と同じ計算を使うとくぎ)
通常攻撃(基礎ダメージ)xとくぎ倍率=ダメージとなるため
理論上9999+バイキルト補正=19998までは反映されるはずです。
実際ギガブレイクで検証を行ったところ
9800、10670、11710ですべてダメージはきちんと計算通りになったため
通常特技、通常攻撃については9999がキャップではないことが分かっています。
攻撃力依存特技というのはあまり聞いたことが無いですが
ステータス依存特技に限り9999でキャップと発表があった以上
攻撃力、守備力、すばやさ、かしこさに依存する
全ての特技呪文は9999がキャップだと考えても良いと思います。
お返事ありがとうございます。
私とマスさんの中で用語が食い違ってたようです。
私は、けずりとる、Sブラスター、ギガブレイクなどは「攻撃力依存の特技」
攻撃呪文やオーロラブレスは「かしこさ依存の特技」と呼んでいます。
攻撃力依存の特技は(攻撃/2-守備/4)、かしこさ依存の特技は守備力無視の違いはありますが
それぞれバイキやインテ、ステータス輝石などでダメージが上がり、特技ごとにダメージ係数をもっているものなので。
ステータスに依存しない特技は「ジゴスパーク」「天地雷鳴」など、どのステータスを増やしても威力が伸びないもので、ごく一部です。
マスさんのお返事読むと「ギガブレイクなどはステータス依存特技ではないから攻撃力9999以降もダメージ伸びる」に納得できるってことですよね。
未調査なのでoyajiさんの言うように特技によってキャップが違うという可能性もありますが
もし呪文はかしこさ9999キャップがあり、物理はしばらく伸び続けるのであれば
物理ゲーが加速してしまいそうで怖いですね。
すみません、そうでしたねステータスに依存しないというよりも
通常攻撃に倍率の乗る特技は
強化攻撃と書いた方が他者が混乱せず読み取れるため
ステータス依存ではないと書くのは不適切でしたね。
自分はジゴスパークなどの特技を固定系ダメージ特技として記憶しているため
ステータス無依存の意味が二つあることに気づきませんでした・・・
配慮が足らず、大変失礼致しました。
全てのステータス依存特技が9999までとなるのであれば
今後はDQ10のように魔力上がっても意味がないという不遇に当たるということになりそうですね。
捜してみたのですが、第5回のどこパレライブ動画でいろいろ触れていて
マスさんは公式の用語使ってますので、こちらの知識不足ですね。こちらこそすみません。
動画見た後にレス内容読ませていただいたらスッキリしました。ありがとうございます。
横からすいません、詳しくありがとうございます
つまり通常攻攻撃ダメージ依存特技は守備力で軽減できるからキャップ上限高いんですかね
守備もスカラ込で最大9999なのかわかりませんが
とりあえずわかる範囲で簡単に言ってしまえば、
守備力無視の特技の基本ダメージは、依存するステータスがバフ込の9999で最大値になる
って感じでしょうか
DQ10と違ってダメージキャップが無いから、
ダメージ倍率上げる状況作ったり等、まだまだ工夫ができますね
長文で失礼します。
強化攻撃にキャップが無いのは「通常攻撃ダメージ(基礎ダメージ)x特技倍率」で計算されるためです。
通常攻撃はバイキルトなどで攻撃力が9999を超えても計算されるため
従って通常攻撃を元に計算される強化攻撃も威力が増します。
なので上限(キャップ)となる要因は「攻撃力がカンストした」もしくは
「一打の天井にあたった」のどちらかになります。
前者はどこパレにおける攻撃力は9999(バイキルト込み19998)が成長限界で
これ以上はどうやっても増えません。
なので通常攻撃の成長も事実上これがキャップとなるわけです。
従って強化攻撃のダメージも成長することができなくなります。
後者は「1度に与えられるダメージの限界」に当たった時になり
どこパレにおける最大ダメージは現在6桁までは確認できるため
現状ではこれに当たって威力が抑えられるということはありません。
将来通常攻撃(強化攻撃)が頭打ちになるのは
パレードスキルのインフレによる攻撃力カンストが現実的でしょう。
ステータス依存特技は「依存ステータスx威力係数±乱数値」という計算式となっており
この依存ステータス部分が9999まで反映(意図的に上限とする)もしくは
攻撃力と違いスカラ、ピオラ、インテなどの効果では9999を超えられないかのどちらかです。
公式の書き方では前者と読めるので、恐らくは意図的に威力に上限を設けている物だと思われます。
後者のスカラ、ピオラ、インテの検証は現在では難しく
検証が可能となるのはまだ先となりそうですね。
とは言え攻撃力だけ9999を超えるというのは妙な話ですし
恐らくはこの辺りもバフによる上限突破は行われていると考えられます。
ご丁寧にありがとうございます
やはり両者の差は守備力で軽減できるかどうかにありそうですね
そのため通常攻撃ダメージ依存だけ意図的に上限高く設定してるように思えます
色々判明してくると対策もかわりますし、面白くなってきましたね
それも一要因ですね。
仮に通常攻撃のキャップを9999とした場合
ステータス補正値の上限はそのままなので
守備力は19998まで有効となりインフレ次第では攻撃側は圧倒的に不利になります。
守備力が19998もあれば、攻撃力9999の攻撃を0~20ほどに出来てしまいます。
こうなると闘技場では強化攻撃(通常攻撃ダメージ依存特技)は使い物にならなくなり
呪文などのステータス依存特技や
固定ダメージ系特技しか使われなくなってしまい
斬撃特技などの強化攻撃は不遇になってしまいます。
これらの要因を回避するためにあえて上限を攻撃力の上限にしたものだと思われます。
めっちゃ分かりやすい。
これからは研究者さんと呼ばせて下さいまし。
文字が多すぎて簡素に書けておらず見づらい文で申し訳ないです。
具体的には強いのですが、簡素に伝えるのは苦手で・・・
参考になったのであれば幸いです。
ドラクエ検証家としてはまだまだなので精進せねばならないです。