9/26水~9/29土激闘!バルザックで憤怒の一撃輝石が復刻!【】

「激闘!バルザック」が9/26(水)~9/29(土)の4日間、「平日復刻激闘」として開催。憤怒の一撃の輝石です。最近出番が減っていますが、使える時は優先して使ったりもしています。たぶん早いからかなぁ。

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  • コメント (31)
    • 匿名
    • 2018年 9月 25日 9:14

    ただただ復刻やるだけのゲームになっちまった
    運営やる気なさすぎだろ

    • 匿名
    • 2018年 9月 25日 0:30

    アゲハ乱舞出てきて、つまらなくなったので、このゲームやめます!

    • 匿名
    • 2018年 9月 24日 14:25

    ん?連休でもないのに平日復刻二本立て?
    いやいやいやこのマゾい輝石集めを週何種もやる時間ないってばw

      • oyaji
      • 2018年 9月 24日 16:51

      「このマゾい輝石集めを週何種もやる時間ないってばw」
      これですよこれ。みんな頑張ってますがそろそろ限界かも…

    • 匿名
    • 2018年 9月 24日 6:42

    どーでもいいよ
    超一杯舞わせとけばいいやん。
    メルヘンだね~

      • 匿名
      • 2018年 9月 24日 23:31

      きっと男が多いから女性ユーザーを増やしたいんだ
      運営の作戦さ!

    • 匿名
    • 2018年 9月 24日 6:37

    憤怒の一撃は周回ならギガブレアゲハより早いぞ
    オーバーキルしても意味ないしアゲハは長すぎる
    同じ理由でグラクロも長生きしたしな

    何でもギガブレ何でもアゲハのリセマラ勢しかいないのか最近は
    古参はちょっと飽きてるからな

      • 匿名
      • 2018年 9月 24日 23:25

      グラクロが長生きしたのは単純に威力でそれに代わるものがなかっただけだと思いますよ?
      スパレは難民も多かったですし当てるには若干のコツがいる
      ネイルがきたらアタカン以外は全部ネイルになりましたし

    • 匿名
    • 2018年 9月 24日 4:33

    4人マルチではなく、1人マルチとか作っちゃえば!
    報酬は鍵ではなく他のものスペチケとか!要らない、使わない宝石より嬉しい!変化を付けないと終わるよ

      • 匿名
      • 2018年 9月 24日 15:17

      マルチとはいったい…

    • 匿名
    • 2018年 9月 24日 4:32

    ばーか
    アゲハのおかげでもういらんわ。こんなゴミ

    • 匿名
    • 2018年 9月 24日 2:32

    いやーこれは重要な石ですね!!
    当時なら

    • 匿名
    • 2018年 9月 24日 0:36

    輝石取り逃して復刻を長く待ち望んでたけど、もういらない、、、

    当時は最強に近い技だったね
    こんなに強い技実装しちゃったのかと思ったけど、ギガブレと比べるとショボい威力に感じるようなった
    アタカン相手に使える余地はあったけど、アゲハ来て完全にいらない子になっちゃった

      • 匿名
      • 2018年 9月 24日 1:05

      同感。

      前のとき特技自体持ってなかったから輝石集めしなかったせいで、後で手に入れてからしまったなーと思ってて、輝石探索には毎回送り込んでた、2個ぐらい拾って来たかな。
      復刻する今、ホント今更になっちゃったね。

        • テリー伊藤
        • 2018年 9月 24日 1:46

        何もかも後手ですよね。
        輝石集めのマルチ周回がかなりの負担になっているにもかかわらず、
        火力インフレ続きでどんどん新特技に上書きされていくから
        自分でももう何やってんのかわからない状況です。
        仮に実装当時+6頑張って作っても、激闘復刻した頃にはもう廃れた特技になっているのなら
        当時+6作れなくて復刻を待ち望んでたユーザーも周回する旨味ありませんしね。
        ついこないだ最強クラスだった特技が使えないのは
        古参ユーザー程脱力感が大きいと思うんですよ。
        僕も含め、おやじさんの掲示板でも最近愚痴こぼす人が多い気がします。
        運営側にはもうちょっと何かしらの配慮が欲しいですね。
        これは僕の個人的意見ですが、火力インフレの加速の要因の1つに
        激闘マルチにおける「素早くクリア」と「カブリOK」が慢性化してる事が挙げられると思ってます。
        これがあるせいで
        作業ゲー化の加速・育成方針の固定化→火力インフレ
        もうイコールで結び付くと思うんですよね。
        高火力モンスターに高火力特技つけるだけのマルチは飽き飽きです。
        前は皆各々の好きなモンスターをいかに使うかっていう個性が見れるゲームで楽しかったんですけどね。
        ゲームのほぼメインとなるコンテンツがマルチバトルなので、
        これを単純化する流れはゲームそのものの魅力を減少させる大きな要因だと思います。
        素早くクリアとカブリOKを無くせば元通りになるかと言えばそうじゃないのかも知れませんが、
        少なくとも今よりマルチバトルは楽しくなるような気はしますね。
        火力インフレをここらで頭打ちにしてでも激闘のクリア条件は戻すべきじゃないかな、と思います。
        そうなってくると輝石集めの激闘が復刻した時、集める理由も出てくるんじゃないでしょうか。

          • 匿名
          • 2018年 9月 24日 2:36

          輝石集めとすばやくクリア、この2つがインフレを後押ししているとは思いますが、結局のところ最大の要因は「売り上げ」であり「需要」だと思っています。

          便利な特技が出れば誰もがそれを欲し、強い素体が出れば、タマゴの数は有限なので多くの人がそれを優先的に育てる。
          新規ならなおさらで、被りOKにすることも新規獲得には必要なことでした。
          周回する人が増え火力至上主義の傾向が強まった現状では、被りNGを増やすことも難しいでしょう。

          結果、火力がイマイチな特技や素体は売れず、運営はより強いものを出さざるを得なくなる。
          火力よりも立ち回りなど重視の激闘やイベントを作れば良いと言う人もいるでしょうが、クセの強いものは人気が出ず、新規も定着しにくいのが実情でしょうね。

          今の状態はプレイヤーが快適さを追い求めた結果であり、なるべくしてなっただけのことだと思いますよ。

            • 匿名
            • 2018年 9月 24日 2:47

            スラブラスターが実装されたら終了フラグ

            • 鉱山
            • 2018年 9月 24日 13:32

            仰ることにはちょっと同意できないです。

            私の記憶では今年2月~3月時点で既に「同じモンスター使わない」条件が廃止され、特定の特技と特定のモンスター(当時は海魔神とプチマ、シドーとプチマを使えるモンスター)をくりだして周回するだけのゲームと化してました。今と何ら変わりません。周回が楽という意味では輝石が登場する前から既に「快適」だったと言えます。

            そんな中3月下旬に舞い込んだ輝石の情報に対して、プレイヤーはオワコン化した特技、モンスターの救済を期待しました。つまりこれこそがプレイヤーの「需要」だったはずです(素早さの輝石でエスターク復権とか考えていたのももはや懐かしい話)。そもそも過去の特技やモンスターに実用的な強化を施せば新しいそれらを作る必要性は薄まるはずなのに運営は強い特技とモンスターを次々に新規登場させることに終始しています。つまり運営はユーザーの「需要」には目もくれず、ひたすら「売り上げ(集金)」を優先しています。だからこそユーザーの「需要」は微塵も満たされておらず、引退宣言が後を絶たないのではないでしょうか。インフレの要因は売り上げにあるというのはその通りでしょうが、プレイヤーが快適さを求めた結果、現状になるべくしてなったとはとても思えません。

              • 匿名
              • 2018年 9月 24日 16:08

              当然、当時の状況であれば海魔神やプチマが快適だったでしょうね。しかし今もその2つで快適ですか?
              プレイヤーが快適さを欲するのは自然なことで、その流れは古くからあって止まることはありません。
              また、運営がサービスを続けるにあたり売り上げを重視するのも自然なことです。
              売り上げにつながらないプレイヤーの願望は、ただのわがままです。
              あなたの言う「需要」とは、本当にプレイヤーの総意でしょうか?果たして売り上げにつながるでしょうか?

              今は威力や利便性どころかエフェクトの長さまで重視される時代です。プレイヤー側が貪欲に「快適さ」を追い求めてきたことのあらわれだと思いますよ。

                • テリー伊藤
                • 2018年 9月 24日 16:42

                んー、僕の意見とは違いますが、仰有る通りな部分もあるし納得もできます。
                ただ、鉱山さんの仰有る「需要」については総意であるかはわかりませんが、少なくない意見だと思いますよ。

                「当然、当時の状況であれば海魔神やプチマが快適だったでしょうね。しかし今もその2つで快適ですか?」
                「今は威力や利便性どころかエフェクトの長さまで重視される時代です。プレイヤー側が貪欲に「快適さ」を追い求めてきたことのあらわれだと思いますよ。」
                これは激闘マルチにおける「素早くクリア」「カブリOK」「渋過ぎるドロップ率の輝石周回」を主な原因とする火力インフレが進んだ事による結果でしかないと思います。
                おそらくは誰かが求めてこのカタチになったわけでは無いのでは。
                正直僕は望んだカタチではありませんでした。
                あなたの仰有る「快適さ」とは、「楽しむ」事ではなく、「作業効率」としか解釈できないんですよ。
                現状では「作業効率」こそが「快適さ」に繋がるんでしょうが、僕はスピクリ実装以前の激闘の「攻略」を「楽しむ」方が好きだったんですよね。
                今こうなっているのは1つの要因では無いと思いますが、
                以前のどこパレは、高火力特技高火力モンスターってワンパターンでは無かったと思うんです。
                全ては「売り上げの為」だけが原因だったのかもしれませんね。
                過去特技のテコ入れが無いのも「売り上げの為」
                だと解釈できますし。
                売り上げ無いとサービス続けられませんしね。
                ただ僕の場合は逆に、現状では売り上げに貢献する気が希薄になっているのは事実。微々たるモノかもしれませんが。
                何にせよ、僕はどこパレ好きでやってますし、
                今後も続けたいとは思ってるんですが、
                如何せん目新しい要素もコンテンツも無く、気持ち的に燻っているだけだと思います。
                おやじさんですらたまに愚痴のような記事あげてらっしゃいますしね。
                こういったコメント見るといつも思いますが、
                みなさん何だかんだどこパレ好きなんだと思います。

                • 鉱山
                • 2018年 9月 24日 19:56

                勿論、私が上で書いたことがユーザーの総意とは断言しません。ゲーム環境が変わることや運営が売り上げを重視すること”そのもの”は否定しません。

                ただ願望であろうとわがままであろうと、要は現状に足りていない要素こそ改善点であり、需要、ひいては売り上げの種です。そもそもユーザーなくして成り立たないコンテンツである以上、売り上げを重視するのと同様にユーザーの心を掴むこともまた重要です。

                にも関わらず現状はインフレを前提にしたような難易度、クリア条件の激闘と新しい特技をひたすら垂れ流すだけ(そもそもモンスター1体育成するのに尋常じゃない手間と運がかかるこのゲームにとって早いスパンのインフレは課金を促す手段としても明らかにミスマッチ)の変化のないコンテンツと化してます。今のどこパレマルチは

                  • 鉱山
                  • 2018年 9月 24日 20:06

                  途中送信失礼

                  今のどこパレマルチは傾向として露骨なお膳立て用の激闘とセットで主流特技が刷新されてます。つまり「快適さ」のために強い特技が欲しいという欲求はどちらかというと後天的なものだというべきです(モンスターに関してはこの限りで無いですが)。

                • 匿名
                • 2018年 9月 24日 21:17

                今の状況を誰かが望んだものとは私も思っていません。
                避けられない大きな流れがあったという話です。

                多くの人にとって作業効率の悪さは快適性に欠け、快適性に欠けるものは楽しくないのが現実です。
                もしも「スタミナ課金してでも苦労して攻略する方が楽しい」と考える人が大半を占めていれば、インフレのスピードは緩やかなものになったはずです。
                そうならなかったのは、娯楽に過ぎないゲームにおいては「快適性=楽しさ」という価値観が多数派だっただけのことでしょう。

                そしてインフレによるマンネリ打開の過程でテリー伊藤さんの挙げる要素も生まれ、またそれが原因となってインフレが加速するのです。
                どちらが先というものでもありません。

                「プレイヤーの総意」はいささか言い過ぎではありましたが、運営が「利益の最大化」を目指し、多数派の需要を優先してきたであろうことは言うまでもありません。
                裏を返せば、需要があるのにそれが為されないのは、(長期的に見ても)利益につながらないと判断されたか、むしろ今後のための切り札としてまだ温存しているかのどちらかです。

                個人個人の不満のはけ口を運営に向けて「怠慢」と無責任に断罪するのは簡単なことです。
                しかし、運営と多数派プレイヤーとがwin-winの関係を続けてきた結果が、今のカタチなのだと思いますよ。

                プレイヤーの心を掴み運営の利益にもつながる改善法が存在するなら、必ず実行するでしょう。
                いつになるかはわかりませんが、私は今のカタチを楽しみつつそれをのんびり待ちますよ。

    • 匿名
    • 2018年 9月 23日 22:11

    もういらんわw

    • 匿名
    • 2018年 9月 23日 21:23

    なんか復刻も素直に喜べなくなってきた…

    繰り返しの日々、作業の象徴のような気がする…
    せめて泥率の改善を検討してほしいな( >д<)

    • 匿名
    • 2018年 9月 23日 18:43

    ギガブレの属性対策に巻き込まれて一気に落ち目になったイメージですね……アタカンで反射されないというメリットは有りますが。

      • 匿名
      • 2018年 9月 23日 21:27

      アゲハもある今

    • ネマ
    • 2018年 9月 23日 18:27

    おやじさんお疲れ様です
    今回で憤怒完成させないと…
    無効なければ結構強いですからね(笑)

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