4枠目のオススメの特性【】
書いているようで書いていなかった記事です。アップデートで4番目の特性枠が解放されていきなりバイキルト、勝ちどき、格闘王などのテンプレ的な特性構成に最低でもあと1つ特性を考える必要が出てきましたね。以下、独断と偏見でおすすめの特性を紹介します。
10%ステータス系特性
元のステータスの10%もステータスが伸びるのでHPならHPの高いモンスター、攻撃力なら攻撃の高いモンスターが相性が良い。闘技場ではHPが3倍なのでHPアップは闘技場との相性が良い。
HP10% | 闘技場 |
攻撃10% | ソロ・マルチなど |
いきなりテンション まれにハイテンション
いきなりテンションは戦闘開始時に確定でテンション5、ハイテンションは稀にと表記があるので25%程度でハイテンション20(2倍)になると思われます。闘技場では基本的に「いてつくはどう」で消されてしまいますが牽制には有効。マルチのタイムアタックなどでも相性が良いだろうと思われます。
テンション5 | 1.5倍 |
ハイテンション20 | 2倍 |
おうえん
特性おうえんは「戦闘開始時、ごくまれに味方全員のテンションアップ」する特性です。極稀とあるので確率は低いですが発動すると仲間全員のテンションが上がる。これもタイムアタック向きの特性かと思われます。
絶好調
会心の一撃を与えるとテンションアップする特性です。発動回数に制限がないのが最大のメリット。会心率の高いモンスターと組み合わせる事で会心後の行動のダメージを1.5倍にする事ができる。
一発逆転
闘技場では最も有効な特性と言えるくらいに強力な特性。瀕死時にスーパーハイテンション(ダメージ3倍)になる事ができます。マルチでも使用できますが、各戦闘毎に発動させるコツをつかまなければいけない上級者用。
◯◯攻撃
マルチではほとんど活躍の場はないですが、闘技場では活躍できる特性。個人的に一番嫌いなのはマヒ。れんぞくn持ちは回数に関係なく初撃に2回判定がある。以下のような特徴があります。
マヒ攻撃 | 低ランクモンスターに有効 |
混乱攻撃 | ネルゲルデスピサロなど一部魔王にも抜けあり。低ランクに有効 |
マホトラ攻撃 | MPを吸収できるがマルチバトルの敵には耐性が付与されている事が多い |
ザキ攻撃 | 耐性がないと1発で即死する可能性。低ランクに有効。ソロ・マルチともに敵の耐性はほぼ塞がれています |
眠り攻撃 | エスタークにどうぞ |
自動HP&MP回復
自動MP回復はマルチバトルで有効な特性ですが、SA限定バトル以外の現状のマルチバトルでMPが枯渇するような長期戦はほとんどない。HPMPの回復量は最大HPMPに依存(約5%)なのでHPMPの少ないモンスターは回復量も少ないので注意が必要です。
心得++系特性
対象の属性ダメージが30%上がる特性です。しかし格闘王1.5倍などとは異なり単純な乗算ではないのでダメージが1.3倍になるわけではありません。またミニゴロンは才能開花しないのでレア度も高い。
しっぺがえし
主に耐性の眠りに穴があるエスターク、凶エスターク用の特性。相手が眠りを使用してきた場合、相手の耐性を関係なく眠らせる事が可能。しっぺがえしで反射できるのはマヒ毒混乱などの状態異常グループ。ダウンルカニなどの弱体には効果がない。
天使のきまぐれ くじけぬ心
闘技場実装後の激闘やソロを見ていると敵が持っている事が増えたので、運営も流行らせたいと考えているのでは?と邪推している特性。主に闘技場で有効。以下の記事で書いているので省略。
くじけぬ心 | チカラつきそうになった時 ごくまれに HPが 1だけ残る |
天使のきまぐれ | チカラつきた時 まれに生き返る 1回の戦闘につき1階発動 |
威圧・プレッシャー
威圧は戦闘開始時、プレッシャーは行動毎に全体へマインドの状態異常判定がある強力な特技。耐性のない低ランクモンスターは動きが止まります。りゅうおうバラモス以外のガチャ産SSにはほぼ効きません。
威圧 | 戦闘開始時に敵の行動を封じる |
プレッシャー | 戦闘時ときどき敵全体の行動を封じる |
攻撃必中
攻撃必中は闘技場の物理系モンスターにつけると強力な特性。みかわし(ミス)の判定は攻撃するされる側のモンスターの素早さの差分とみかわし率で計算されるので、闘技場では素早さの低いモンスターが素早さの高いモンスターに攻撃すると攻撃が当たりません。攻撃必中を付ける事でこの計算を無視してダメージを与える事ができる。またメタルラッシュでも有効な特性です。
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しっぺ返しで
天地雷鳴のマヒ
闘気の怯えマインド
絶対零度のマホトーン
これらは返せますか?
天地雷鳴のマヒ →しっぺ返し対象
闘気の怯えマインド →しっぺ返し対象外
絶対零度のマホトーン →しっぺ返し対象
です
敵がしっぺがえし持ちで、味方もしっぺがえし持ちの場合、味方が状態異常の攻撃を行った後に、敵が反射してきた状態異常は無効化出来ますか?
できません。
一発逆転タマゴロン使って消したのは失敗?
大失敗だね
闘技場最強クラスの特性だから
記事を読んでいて疑問があったので質問です。
ザキ攻撃と、マヒ攻撃の両方の特性を持っている場合。
「ザキ攻撃」「マヒ攻撃」両方有効な相手に攻撃した場合、ザキ攻撃で抽選されて失敗したらマヒ攻撃が抽選される認識でよいのでしょうか?
(順番はどちらが先かはわかりませんが、別々に抽選されるような感じでしょうか?)
もしくは、○○攻撃を2個つけた場合、どちらか一つしか有効にならないのでしょうか?
あと、耐性持ち(例えばダウン無効)に、ダウン攻撃持ちが通常攻撃した場合、どちらになるのでしょうか?
①「ダウン攻撃」と表示されるけどダウンは入らない。
②そもそも「ダウン攻撃」が表示されない。
自分で試すことも考えていますが、○○攻撃系の特性を持ったモンスターがいないので、こちらでお聞きしました。
もしわかる方いたら教えてください。
ルカニ攻撃、マヒ攻撃持ちのドレアムで闘技場参加していますので分かる範囲でお答えします。
〇〇攻撃は両方発動することがあると思います。
基本同時抽選でしょうけど、ザキ攻撃の場合は成功した場合そもそもその他の〇〇攻撃が入る余地がないのでザキ攻撃のみの表示になるのではないでしょうか?
あと、耐性持ちに関しては〇〇攻撃が表示された試しがないので、〇〇攻撃が成功した場合のみ表示が出る仕様だと思います。
よってダウン耐性ありモンスターに攻撃してもダウン攻撃と表示ないかと。
間違いがあったら教えて頂けると助かります。
こじこじさん
早速のお返事ありがとうございます。
まず、私が例えに挙げた例が悪かったですね。
「ザキ攻撃」で即死してくれれば本望ですが、「ザキ攻撃」が失敗しても「マヒ攻撃」の抽選行われるのか疑問に思っていました。
ということは、状態異常になるケースは3パターンある感じですね。
「ルカニ」のみ
「マヒ」のみ
「ルカニ」と「マヒ」両方
こじこじさんの「ルカニ攻撃」&「マヒ攻撃」の例から、同時発動(もしくは順番に両方発動)されることがわかって、モヤモヤが消えました^^
ザキ攻撃が失敗してもその後のマヒ攻撃の判定が出るはずです。
その場合は「ザキ攻撃」という表示は出ず(ザキが効いていないため)、「マヒ攻撃」のみの表示となるのではないでしょうか?
すみません、疲れてて二回同じ様なこと書きましたが、匿名さんの認識で合ってると思います^_^
こじこじさん
スレ主です
連続n持ちの魔王に「ザキ攻撃」と「ショック攻撃」がついたので報告しますね。
通常攻撃したところ「ザキ攻撃」と「ショック攻撃」が同時に表示されました。
喰らった相手は、まず「おびえている」が表示されおびえているモーションが表示、
その後ザキのモーションが表示され、即死しました。
「ショック攻撃」が終わって「ザキ攻撃」発動までの時間は体感1秒位あったと思います。
どちらが先に発動しても、両方表示されれば即死になるわけですが^^;
発動の優先度があることがわかりました。
本当なら「ザキ攻撃」と「マヒ攻撃」がほしかったのですが、、、、
「ショック攻撃」「ザキ攻撃」のセットでも、低ランク用が詠唱する「メガザル」や
SHT状態の大魔法を通常攻撃一回で阻止できるようになりました
わざわざありがとうございます。
そうでしたか、同時発動ではなく順に発動するんですね。
闘技場用で低ランクモンスター封じ用ならマヒでもマインドでもいいと思いますよー^_^
僕も闘技場ドレアムに混乱攻撃を付けて〇〇攻撃3つ持ちになるまで頑張ります。
バスターストームはしっぺ返し持ちを攻撃すると戦力外になるので、バスターストーム持ちには攻撃必中つけてます
Sキラ―マシ―ンに3枠バスタースト―ムと考えていたので攻撃必中いいですね!考えがある程度まとまりました。
ありがとうございます。
闘技場は抜きにして書いて(切実)
闘技場もマルチも両方の観点で書いてるから自分で読み取ればいいのでは?
その通り
闘技場の情報がほしい人もいるのよ
心得++は乗算ではないのですか?
みならいあくまに大賢者バギ心得++つけてるのですが…
ダメージ計算式が分かればご教示願いたいです。>_<
加算だと思いますよ、自分で検証してみては?
これまじ?
タマゴロンいれて狙ってる俺どうする?
なるほど、そういう意味でしたか。
1.5×1.3ではなく1.8になるんですね。
ありがとうございます。