呪文連盟指令の「デーモンダンス」テスト【】

神の踊り手で共通する賢者の唄+デーモンダンスつかうぞー!と考えていたのですが、急遽ダメージを受ける前提のレティスを作成してしまったためすっかり忘れていました。しかしコメントやチーム掲示板でも気になっている人が多いようなのでざっくりとテスト。

デーモンダンス  踊り:まわりの敵の耐性を1段階さげハックマインド状態にする踊

こんな特技構成です。テストなのでパレードスキルなどは考慮していません。

開始1~49カウント

開始維持はいきなりマインドバリア状態なためマインドは入りません。しかしハック目的でデーモンダンスは使用してくれます。体感での使用頻度はマジックハックとさほど変わらない。1.5倍特性込みでのハック成功率はほぼ100%と考えて間違いないでしょう。

開始50秒でマインドバリアが消える

開始50カウントでマインドバリアが消えます。この時点からマインドが入り敵の動きが止まる。【戦闘時間延長の砦】の効果で105カウントまで伸びる事は確認できているので、フルボーナス時は最低でも50カウント程度のマインドでタコ殴りターンがある事にあります。マインドが入るようになるとデーモンダンスの使用頻度が上がる。やはりレティスに組み込んでポイント差を比較してみないとマジックハックとの比較ができないな…さてどうするか

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  • コメント (2)
    • 匿名
    • 2019年 9月 11日 13:45

    デーモンダンス使っていますが結構満足
    ただバリア切れてマインド入るようになっても自然治癒で状態回復が早いのでタコ殴りは語弊あるかな?
    ハックが入っていてもマインド目的でダンスしてくれて、結果ハックが切れる前に更新されるのは便利です

    • 匿名
    • 2019年 9月 11日 13:34

    タコ殴りターンよりあくまの調べでの
    同ハックプラス開始50カウントまでボミエによるフール回避
    ビッグバン使いでもミス誘発UP
    で火力維持しやすく上のように思う

    てなわけで比較検証よろ

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